วันศุกร์ที่ 24 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ชนิดของข้อมูลและตัวแปรในภาษาซี


ชนิดของข้อมูล (data type) ในการเขียนโปรแกรมหนึ่งๆ จะมีข้อมูลต่างๆ เข้ามาเกี่ยวข้องเช่น
การนับจำนวนรอบ (loop) ของการทำงานโดยใช้ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม หรือการแสดงข้อความ
โดยใช้ข้อมูลชนิดตัวอักษร จะเห็นว่าข้อมูลต่างๆ ถูกแบ่งออกเป็นหลายชนิดตามจุดประสงค์ของการใช้งาน
นอกจากนี้ข้อมูลแต่ละชนิด ยังใช้เนื้อที่หน่วยความจำ (memory) ไม่เท่ากันจึงมีการแบ่งชนิดของข้อมูล

ดังแสดงในตารางด้านล่าง

ตัวแปร (variable) เนื่องจากข้อมูลถูกเก็บอยู่ในหน่วยความจำ การอ้างถึงตำแหน่งของข้อมูลนี้

จึงมีความซับซ้อน ไม่สะดวกต่อการเขียนโปรแกรม จึงมีการเรียกหน่วยความจำ ในตำแหน่งที่สนใจผ่านตัวแปร

การประกาศตัวแปร (variable declaration) คือการจองเนื้อที่ในหน่วยความจำสำหรับเก็บค่าบางอย่าง
พร้อมทั้งกำหนดชื่อเรียกแทนหน่วยความจำในตำแหน่งนั้นเพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมมีความสะดวกในการเข้าถึง


ข้อควรระวัง!!

ชื่อตัวแปรจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรหรือเครื่องหมาย "_" เท่านั้น
ภายในชื่อตัวแปรให้ใช้ตัวอักษร, ตัวเลข 0-9 หรือเครื่องหมาย "_"
ห้ามมีช่องว่างในชื่อตัวแปร
อักษรตัวพิมพ์เล็ก-ใหญ่ มีความแตกต่างกัน (case sensitive) เช่น Name, NAME และ name
ถือเป็นชื่อที่แตกต่างกัน

ห้ามซ้ำกับชื่อตัวแปรสงวน (reserved word)

ฟังก์ชันในภาษาซี


ในการทำงานบางอย่างจำเป็นต้องใช้คำสั่งมากกว่า 1 คำสั่งเพื่อทำงานนั้นให้สำเร็จ ซึ่งคำสั่งที่เขียนรวมกันไว้ใช้งานจะเรียกว่าฟังก์ชัน (Function)

ฟังก์ชัน (Function) คือ การเขียนคำสั่งรวมกันไว้เป็นกลุ่มของคำสั่งเพื่อทำงานให้สำเร็จ โดยกลุ่มของคำสั่งที่เราเขียนจะอยู่ภายในเครื่องหมาย { } เพื่อบอกขอบเขต และมีการตั้งชื่อให้กับกลุ่มคำสั่งนั้น เพื่อความสะดวกในการเรียกใช้งาน

ข้อดีของการสร้างฟังก์ชันขึ้นมาใช้งาน คือ ถ้าเราต้องการทำงานที่ซ้ำซ้อน หรือทำงานใดซ้ำกันหลายครั้ง เช่น หากต้องการหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมทั้งหมด 10 รูป เราต้องเขียนคำสั่งหาพื้นที่ทั้งหมด 10 ครั้ง ดังนั้นหากเราสร้างฟังก์ชันหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยมก็จะสามารถเรียกใช้ฟังก์ชันดังกล่าวเมื่อใดก็ได้

ฟังก์ชันมาตรฐานหรือไลบราลีฟังก์ชัน

lเป็นฟังก์ชันที่มีมาให้พร้อมกับตัวแปลภาษา C เพื่อใช้งานได้ทันที และใช้ในงานด้านต่างๆ โดยเน้นงานพื้นฐาน เช่น ฟังก์ชันคำนวณทางคณิตศาสตร์ ฟังก์ชันสำหรับจัดการข้อความ ฟังก์ชันเวลา เป็นต้น เพื่อให้ผู้เขียนภาษา C มีความสะดวกมากขึ้น
lไลบราลีฟังก์ชันภาษา C จะเก็บอยู่ในไฟล์นามสกุล .h หรือที่เรียกว่า header file ยกตัวอย่างเช่น ฟังก์ชันเกี่ยวกับการคำนวณจะเก็บอยู่ในไฟล์ชื่อ math.h หรือฟังก์ชันเกี่ยวกับการจัดการข้อความอยู่ในไฟล์ชื่อ string.h เป็นต้น
1. ฟังก์ชันมาตรฐานหรือไลบราลีฟังก์ชัน
lในการเรียกใช้งานฟังก์ชันต้องเขียนรูปแบบการใช้คำสั่ง คือ
#include<header file>

และเขียนไว้ในส่วนหัวของโปรแกรม เพื่อให้ตัวแปลภาษา C เข้าใจว่าภายในโปรแกรมของเรามีการเรียกใช้ไลบราลีฟังก์ชัน


ฟังก์ชันสตริง

lสตริง (string) หรืออะเรย์ตัวอักษร  คือ  ข้อมูลที่ประกอบไปด้วยตัวอักษรที่มีการเรียงต่อเนื่องกันไป  โดยมีจุดสิ้นสุดของข้อมูลสตริงที่ตัวอักษร NULL  character เขียนด้วย ‘’
lในภาษาซีรูปแบบข้อมูลประเภทสตริงไม่มีการกำหนดไว้  การประกาศตัวแปรแบบสตริงทำได้ 2 วิธี  คือ ในรูปของอะเรย์  กับในรูปของพอยน์เตอร์
lตัวอย่างการประกาศตัวแปรสตริง
char  p[9]  =  “ I  think !” ;

ฟังก์ชันมาตรฐานที่เกี่ยวกับสตริงที่ภาษาซีเตรียมไว้ให้เรียกใช้  ดังนี้

l gets( )  เป็นฟังก์ชันใช้รับค่าสตริง
l puts( )  เป็นฟังก์ชันที่ใช้แสดงผลสตริง
l strcat( )  เป็นฟังก์ชันที่ใช้ต่อสตริง 2 ตัวเข้าด้วยกัน
l strcmp( )  เป็นฟังก์ชันที่ใช้เปรียบเทียบสตริง 2 ตัว
l strcpy( )  เป็นฟังก์ชันที่ใช้ก๊อปปี้สตริง

l strlen( )  เป็นฟังก์ชันที่ใช้เพื่อหาความยาวของสตริง

ผังงาน Flowchart


สัญลักษณ์ของผังงาน (Flowchart)

รูปภาพสัญลักษณ์ความหมายของสัญลักษณ์
Flowchart Start or Stopเริ่มต้นหรือจบ Flowchart (Start or Stop)
Flowchart Processการประมวลผล (Process)
Flowchart Input Or Outputส่วนนำเข้าข้อมูลหรือแสดงผลข้อมูล (Input or Output)
Flowchart Decisionการตัดสินใจ (Decision)
Flowchart Connectorจุดเชื่อมต่อ (Connector)
Flowchart Direction of Flowทิศทางการทำงาน (Direction of Flow)


หลักการนำสัญลักษณ์ต่างๆ มาเขียนเป็นผังงาน (Flowchart)
     เมื่อเรารู้และสามารถจำความหมายต่างๆ ของสัญลักษณ์ได้แล้ว ถัดมาเราจะมาดูกันว่าสัญลักษณ์ต่างๆ เหล่านี้มีรูปแบบการใช้แบบไหน จากรูปต่อไปนี้คือการนำสัญลักษณ์ต่างๆ ไปใช้เขียนเป็นผังงาน (Flowchart)




หลักการใช้สัญลักษณ์ของผังงาน (Flowchart) คือ
 1)  ผังงาน (Flowchart) ที่เขียนขึ้น ต้องมีจุดเริ่มต้น และ จุดสิ้นสุด (Start and Stop)
 2)  สัญลักษณ์แต่ละรูปจะมีการเชื่อมต่อด้วย ทิศทางการทำงาน (Direction of Flow)
 3)  ทิศทางการทำงานจะต้องเริ่มต้นจากจุดเริ่มต้น และจบที่จุดสิ้นสุดเท่านั้น

ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการออกแบบ 3 มิติ


การออกแบบสามมิติ

การออกแบบ สาม มิติ คือ การออกแบบที่มีลักษณะของชิ้นงานออกมามีรูปทรงวัตถุเหมือนจริงสัมผัสได้ มีความกว้าง ยาว สูง ต่ำ หนา บาง มีบรรยากาศล้อมรอบ เช่น การออกแบบผลิตภัณฑ์ในชั้นของการทำหุ่นจำลอง ( Model ) การผลิตที่เป็นผลิตภัณฑ์จริงสำเร็จรูปการออกแบบสถาปัตยกรรมเป็นสิ่งก่อสร้าง อาคาร สถานที่ บ้านเรือน ศาสนสถานสถานเป็นต้นสิ่งเหล่านี้เป็นการออกแบบ 3 มิติ ส่วนขั้นตอนในการออกแบบ ซึ่งอยู่บนแผ่นกระดาษเป็นการออกแบบ 2 มิติ การสร้างงาน 3 มิติเป็นรูปทรงต่าง ๆ ได้หลายแบบดังนี้
        1. การสร้างงาน 3 มิติ เป็นรูปทรงเรขาคณิต รูปทรงเรขาคณิต เช่น รูปทรงสามเหลี่ยม รูปทรงสี่เหลี่ยม รูปทรงหกเหลี่ยม รูปทรงกลม สามารถสร้างเป็นรูปทรงจริงหรือหุ่นจำลองได้ โดยออกแบบ เขียนภาพคลี่( Pattern Development ) ก่อนแล้วนำไปสร้างเป็นรูปทรงจริง
        2. การสร้างงาน 3 มิติ เป็นรูปทรงประติมากรรม ประติมากรรม คือ งานศิลปะที่สร้างขึ้น โดยวิธีการปั้น แกะสลัก และวิธีอื่นมีลักษณะเป็นรูปทรงที่สามารถสัมผัสได้ด้วยมือแบ่งออกเป็น 2 ลักษณะคือ
                2.1 ประติมากรรมลอยตัว ( Round Relief ) คืองานศิลปะที่มีรูปทรงลอยตัว มีอากาศอยู่โดยรอบ

                2.2 ประติมากรรมนูน คือประติมากรรมที่นูนสูงขึ้นมาจากพื้นผิวประมาณครึ่งตัวถ้านูนสูงขึ้นมามากเรียกว่าประติมากรรมนูนสูง (High Relief) ถ้านูนสูงขึ้นมาเพียงเล็กน้อยเรียกว่า ประติมากรรมนูนต่ำ ( Low Relief )

เทคโนโลยีที่ใช้ในการออกแบบ 2 มิติ


ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการออกแบบ 2 มิติ

การออกแบบสองมิติ (two – dimensional design) เป็นการออกแบบบนระนาบรองรับ เช่น กระดาษ แผ่นไม้ ผ้าใบ ผนังคอนกรีต เป็นต้น ซึ่งตรวจสอบมิติได้เพียงความกว้างของความยาว ไม่มีความหนาให้ตรวจสอบได้ในการออกแบบสองมิติสามารถจำแนกมิติของการรับรู้ ได้ 2 ประการ คือ
        1. มิติที่ตรวจสอบได้เป็นการออกแบบให้มีรูปร่างต่าง ๆ โดยใช้ส่วนประกอบของการออกแบบสามารถรับรู้และ ตรวจสอบมิติกว้างยาว
บนผิวหน้าของระนาบรองรับได้
        2. มิติที่ตรวจสอบไม่ได้เป็นการออกแบบสองมิติ แต่ในการรับรู้ด้วยสายตาและความรู้สึกดูเหมือนภาพสามมิติแต่ตรวจสอบไม่ได้
ด้วยการวัด เปรียบเทียบได้กับภาพถ่ายของโต๊ะ ซึ่งสามารถรับรู้ได้ว่ามีความกว้าง ความยาว และความหนา แต่ภาพที่ปรากฏมีเพียงความ
กว้างและความยาวเท่านั้น มิติที่ตรวจสอบไม่ได้นี้เรียกว่า มิติมายา หรือมิติลวงภาพ
                1  การออกแบบภาพสองมิติจากการตัดกระดาษ สามารถตรวจสอบมิติกว้างยาวได้
                2 การออกแบบภาพสองมิติ เป็นจิตรกรรมที่แสดงความลึก ซึ่งเป็นมิติลวงได้อย่างชัดเจนมิติที่ตรวจสอบไม่ได้ หรือมิติลวงนั้น
มีวิธีการทำให้ปรากฏได้หลายวิธี ดังต่อไปนี้
                            2.1  วิธีทัศนียภาพเส้น (linear perspective) เป็นการใช้เส้นแสดงขนาดสัดส่วน ซึ่งสัมพันธ์กับการมองเห็นจริง ๆ คือ
สิ่งที่อยู่ใกล้จะดูใหญ่กว่าสิ่งที่อยู่ไกล เช่นเดียวกับการเขียนแบบทัศนียภาพภาพ
                3 การออกแบบทัศนียภาพเส้น สิ่งที่อยู่ใกล้จะดูใหญ่กว่าสิ่งที่อยู่ไกล
                            3.1 วิธีทัศนียภาพบรรยากาศ (aerial or atmospheric perspective) เป็นการสร้างบรรยากาศให้พร่ามัว โดยเฉพาะบริเวณที่อยู่ลึกเข้าไปทางด้านหลัง ดูเหมือนมีหมอกปกคลุมอยู่ ทำให้สิ่งที่อยู่ใกล้ดูชัด สิ่งที่อยู่ไกลดูไม่ชัด
                4 การออกแบบจิตรกรรม เป็นทัศนียภาพบรรยากาศ ซึ่งสิ่งที่อยู่ใกล้จะดูชัดกว่าสิ่งที่อยู่ไกล
                            4.1 วิธีมองจากด้านบน (top-view dimension) เป็นการแสดงความใกล้ไกลด้วยวิธีการมองจากด้านบน หรือมองจากที่สูงลงมา สิ่งที่อยู่ใกล้จะอยู่ด้านล่างของพื้นฐานและสิ่งที่อยู่ไกลจะอยู่ทางด้านบน ของพื้นภาพ
                            4.2 วิธีทัศนียภาพสี (color perspective) เป็นการแสดงความตื้นลึกโดยการใช้น้ำหนักของสี น้ำหนักแก่และน้ำหนักอ่อน สามารถแสดงความใกล้หรือไกลได้ด้วยกันทั้งคู่ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับจังหวะในการใช้ ซึ่งต้องอาศัยประสบการณ์ในการมองเห็นเป็นสำคัญ
                5 การออกแบบที่แสดงความใกล้ไกลด้วยวิธีการมองจากด้านบน
                6 วิธีบังซ้อนกัน (over lapping) เป็นการแสดงความตื้นลึกด้วยการทับกัน บังกัน หรือซ้อนทับกัน สิ่งที่ถูกทับหรือไกลกว่าสิ่งที่ทับ
                7 วิธีเอกซ์เรย์ (X-ray dimension) เป็นการแสดงความตื้นลึกหรือใกล้ไกลด้วยความโปร่งใส เหมือนกับฟิมล์เอกซ์เรย์ทางการแพทย์ แต่บางครั้งไม่อาจจะสรุปให้เป็นที่แน่นอนได้ว่าสิ่งใดอยู่ใกล้หรือไกลกว่า กัน สำหรับการจัดภาพในงานออกแบบสองมิติ ถ้าจะให้ได้ผลสมบูรณ์
         ควรคำนึงถึงสิ่งสำคัญ 3 ประการ คือ
            1. ขอบภาพ (the picture bordor) เป็นการจัดภาพให้ส่วนประกอบในภาพสัมพันธ์กันเอง และให้ส่วนประกอบทั้งหมดสัมพันธ์กับขอบภาพด้วย
            2. บริเวณว่างที่ราบเรียบ (flat or shallow space) เป็นการจัดภาพให้เกิดความใกล้ไกลบนพื้นเรียบ ซึ่งอาจใช้วิธีทับซ้อนกัน
หรือวิธีอื่น ๆ แต่ไม่ค่อยนิยมให้เหมือนจริงตามธรรมชาติ

            3. บริเวณโพสิทีฟและเนกาทีฟ (positive and negative space) เป็นการจัดภาพให้บริเวณโพสิทีฟ (บริเวณรูป) สัมพันธ์กับบริเวณเนกาทีฟ

เทคโนโลยีสะอาด


เทคโนโลยีสะอาด (Clean Technology : CT) หมายถึง การพัฒนา ปรับปรุงหรือเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิตหรือผลิตภัณฑ์อย่างต่อเนื่อง เพื่อให้การใช้วัตถุดิบ พลังงาน และทรัพยากรธรรมชาติเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ก่อให้เกิดผลกระทบ ความเสี่ยงต่อมนุษย์และสิ่งแวดล้อมน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ โดยการลดมลพิษที่แหล่งกำเนิด และมีของเสียเกิดขึ้นน้อยที่สุดหรือไม่มีเลย ด้วยการเปลี่ยนวัตถุดิบ การใช้ซ้ำและการนำกลับมาใช้ใหม่ ซึ่งเป็นการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมและลดต้นทุนการผลิตควบคู่กันไป

หลักการของเทคโนโลยีสะอาด

เทคโนโลยีการผลิตที่สะอาดเป็นหลักการป้องกันมลพิษ (Pollution Prevention) ที่ใช้หลักการลดของเสียเหลือน้อยที่สุด (Waste Minimization) โดยวิธีการแยกสารมลพิษที่เกิดจากกระบวนการผลิตทุกขั้นตอน ซึ่งประกอบด้วยการเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิตหรือการเปลี่ยนวัตถุดิบที่ทำให้เกิดผลพลอยได้ที่ไม่เป็นอันตราย รวมทั้งการลดปริมาณและความเข้มข้นขององค์ประกอบในของเสียด้วยการนำไปใช้ซ้ำ (Reuse) หรือการนำกลับไปใช้ใหม่ (Recycle) จนไม่สามารถนำของเสียไปใช้ประโยชน์ได้แล้ว ก็จะนำไปบำบัดให้ถูกต้องตามหลักวิชาการต่อไป โดยมีการดำเนินการอย่างเป็นระบบและต่อเนื่อง นอกจากนี้ในการดำเนินการเพื่อให้บรรลุเป้าหมายได้นั้นยังต้องประกอบด้วยทัศนคติที่ดีและการร่วมมือกันอย่างเต็มที่จากบุคคลากรทุกฝ่ายอีกด้วย



5WTH


5W1H
5W1 หนึ่งในเครื่องมือที่ใช้มากที่สุดในระดับสากลสำหรับการรวบรวมข้อมูล,วิเคราะห์และการนำเสนอเป็นกรอบ 5W1H
       วิธีนี้จะใช้ในช่วงของกระบวนการนักวิเคราะห์วิศวกรที่มีคุณภาพที่จะเข้าใจและอธิบายความจริงปัญหาใด ๆ หรือปัญหาวิธีการเดียวกันสามารถที่ใช้ในการจัดระเบียบการเขียนของรายงานบทความเอกสารและแม้ทั้งหนังสือ
วิธีการพื้นฐาน
       วิธีการนี้พยายามที่จะตอบคำถามพื้นฐานในการรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องใด ๆ ของ: ใครอะไรเมื่อไหร่ที่ไหนทำไมและวิธีการ บางครั้งขึ้นอยู่กับบริบทที่สอง"H"อย่างไร
What.
คือเรื่องหลักของการรวบรวมข้อมูลเหตุผลและการนำเสนอ อาจจะเป็นที่ระบุไว้ในชื่อเรื่องและวัตถุประสงค์ อาจต้องจะกำหนดกระบวนการที่อาจประกอบด้วยส่วนที่เหลือของเอกสาร
Who.
สิ่งแวดล้อมอื่นๆ คนหรือกลุ่มความกังวลมันอาจอธิบายเอกสารหรือผู้ที่ได้รับผลกระทบจากนโยบายการหรือขั้นตอน
When.
หมายถึงเมื่อไหร่ในเวลาใดที่เกี่ยวข้อง มันอาจจะเป็นส่วนหนึ่งกับจุดที่เหมาะสมที่จะต้องดำเนินการ บางครั้งมันอาจจะเป็นส่วนหนึ่งของสถานการณ์ของการกระทำตามเงื่อนไข
Where.
เหตุการณ์หรือกระบวนการนั้น เกิดขึ้นที่ไหนเมื่อไหร่
Why.
เหตุใดถึงทำสิ่งนั้นหรือ เพราะเหตุใดถึงเกิดเหตุการณ์นั้นๆ อาจมีการพิจารณาที่ไม่เกี่ยวข้องอาจจะเกิดจากนโยบายหรือขั้นตอน
How.
เหตุการณ์หรือสิ่งที่ทำนั้นเป็นอย่างไรบ้าง เมื่ออธิบายนโยบายกระบวนการหรือขั้นตอนอาจเป็นส่วนสำคัญที่สุด
Conclusion.


5W1H สามารถนำไปใช้หัวข้อใด ๆ เพื่อรวบรวมวิเคราะห์และนำเสนอข้อมูลจากข้อมูลที่ซับซ้อนทำให้เป็นข้อมูลง่าย








ตัวอย่างการออกแบบ


ตัวอย่างการออกแบบ

    เมื่อธุรกิจเริ่มมีคู่แข่งมากขึ้น ความยากในการขายสินค้าของแต่ละแบรนด์ก็เพิ่มมากขึ้นเช่นกัน ธุรกิจเจ้าใหญ่หลายแบรนด์จึงต้องคิดค้นวิธีที่จะชนะคู่แข่งโดยหันไปใส่ใจให้น้ำหนักกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ (Product Design) ให้มากขึ้น วันนี้ TCDC จึงนำเสนอ 7 ตัวอย่างการออกแบบผลิตภัณฑ์ ที่เชื่อมโยงความคิดสร้างสรรค์กับการตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ เพราะความต้องการของผู้ใช้นี่เองจะเป็นหนึ่งตัวแปรสำคัญ ที่ทำให้ผู้ใช้เลือกสินค้าแบรนด์เราเป็นแบรนด์โปรด และทำให้แบรนด์เรามีความโดดเด่นกับแบรนด์อื่นได้อย่างง่ายดาย

1. Macbook Air ออกแบบโดย Apple

    หลายๆ คนอาจจะเป็นเจ้าของผลิตภัณฑ์ชิ้นนี้แล้ว Macbook Air ขนาด 13 นิ้ว ที่มีส่วนที่บางที่สุดเพียง 3 มิลลิเมตร และมีน้ำหนักเพียงแค่ 1.3 กิโลกรัมเท่านั้น แต่คุณรู้ไหม Apple สร้างคอมพิวเตอร์เครื่องนี้อย่างไร? ด้วยนวัตกรรมใหม่ของ Apple ที่สร้างแหล่งเก็บข้อมูลหรือ flash storage ที่มีความหนาน้อยกว่าคอมพิวเตอร์ทั่วไปถึง 90 เปอร์เซ็นต์ จึงจำเป็นต้องสร้าง Product Design ที่แตกต่างหากจาก Macbook Pro ขึ้นมาใหม่ทั้งหมด การที่ Apple ได้คิดค้นผลิตภัณฑ์ตัวนี้ขึ้นมา เพราะต้องการตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ที่ต้องการคอมพิวเตอร์ที่มีน้ำหนักเบาและพกพาไปไหนมาไหนได้ง่ายขึ้น



2. Newport Capo for G7th ออกแบบโดย Bluefrog Design
   หลายๆ คนที่เคยเล่นกีต้าร์มาก่อนคงพอที่จะรู้ว่าผลิตภัณฑ์ชิ้นนี้คืออะไร แต่สำหรับคนที่ไม่คุ้นเคยกับการเล่นกีต้าร์ Capo คือเครื่องมือที่ช่วยแปลงเสียงของกีต้าร์ให้มีลำดับเสียงที่สูงขึ้น แต่ส่วนมากผู้เล่นกีต้าร์จะไม่นิยมใช้ Capo กันเพราะมันดูน่าเกลียด ทำให้เล่นได้ยากขึ้น และยังทำให้เสียงสูงจนเพี๊ยนด้วยในบางเวลา Bluefrog Design จึงคิดค้น Capo ที่เบาขึ้น รูปร่างสวยงามมากขึ้น และมีขนาดเล็กเล็กลงเพื่อที่จะตอบสนองปัญหาของมือกีต้าร์ทั้งหลาย



3. New Bowl for Alessi ออกแบบโดย Terence Conran
   นักออกแบบ Terence Conran ผู้ที่ฉลองงานครบรอบวันเกิดของตัวเองด้วยการออกแบบถ้วยเหล็กถ้วยนี้ ซึ่งผลิตขึ้นจากเหล็กกล้า มีความกว้าง 20 เซนติเมตรและความสูง 9.5 เซนติเมตร เพื่อจะทำหน้าที่เก็บความเย็นของอาหารและผลไม้ไว้ในถ้วยได้ยาวนานขึ้น ทั้งนี้เพื่อป้องกันไม่ให้อาหารชื้นและเสียรสชาติไป



4. Jambox  for Jawbone ออกแบบโดย Yves Behar and Jawbone
   ลำโพงไร้สายตัวนี้เกิดขึ้นจากความต้องการลำโพงที่สามารถส่งเสียงดังสนั่นและสามารถพกพาไปไหนต่อไหนได้สะดวก รวมถึงเชื่อมต่อกับทุกอุปกรณ์ที่บรรจุเพลงโปรดของเราไว้ ไม่ว่าจะเป็น iPhone iPodTouch หรือ iPad ได้ Jambox เป็นลำโพงที่ทำจากเหล็กกล้า เชื่อมด้วยท่อยางที่คลุมสี่รอบด้าน เพื่อลดส่วนประกอบอื่นๆ ที่ไม่จำเป็น ดีไซน์ด้วยความเรียบง่ายนี้ก็ทำให้ดูเก๋ไก๋ไปอีกแบบ



5. Quickfix Bicycle Mudguard ออกแบบโดย Full Windsor
   คนที่ชอบขี่จักรยานโลดโผนบนภูเขาคงเคยมีปัญหาดินโคลนกระเด็นใส่ผู้ขับจากล้อหลัง บริษัท Full Windsor จึงนำปัญหานี้มาสร้างเป็นโอกาสทางธุรกิจ โดยสร้างที่กันโคลนที่มีประสิทธิภาพดี แถมได้รับการออกแบบมาเพื่อที่จะสามารถล็อคติดกับจักรยานทุกชนิดได้ง่ายๆ และยังผลิตจากวัสดุรีไซเคิลอีกด้วย



6. Bicygnals Angel ออกแบบโดย Gavin Thompson Design
   ในต่างประเทศมีสถิติอุบัติเหตุจักรยานมากที่สุดหลังช่วงเวลาสี่โมงเย็นเป็นต้นไป ซึ่งเป็นเวลาที่มืดค่ำแล้ว นักออกแบบ Gavin Thompson จึงคิดค้นหมวกกันน็อคที่เรืองแสงในที่มืด แบบวงกลม 360 องศา และชาร์ตแบตเตอรี่ผ่าน USB ได้ หมวกกันน็อคตัวนี้จะกระพริบแสงเป็นจังหวะ เพื่อบอกตำแหน่งของคนที่ขี่จักรยานให้คนที่ขับรถยนต์รู้ ผลิตภัณฑ์นี้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อตอบสนองความปลอดภัยของคนที่ขับจักรยานกลับบ้านตอนกลางคืนในต่างประเทศ



7. iPad 2 ออกแบบโดย Apple
   อีกผลิตภัณฑ์หนึ่งที่ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ ที่ต้องการเครื่องมืออิเล็คโทรนิคที่เบาและสามารถพกพาไปไหนมาไหนได้ด้วยเช่นกัน Apple ออกแบบ iPad 2 ให้มีความบางกว่า iPad รุ่นก่อนหน้าถึง 33 เปอร์เซ็นต์และมีน้ำหนักเบากว่าถึง 15 เปอร์เซ็นต์ อีกทั้งยังติดกล้องไว้สองด้าน และกล้องถ่ายรูปด้านหลังรองรับการถ่ายแบบความละเอียดสูงอีกด้วย



การออกแบบ


การออกแบบ 
    หมายถึงอะไรนั้น ขอยกตัวอย่างคนที่เคยคิดและเขียนบอกเอาไว้แล้วเช่น โกฟ (Gove, 1965::165) เค้าบอกไว้ว่า การออกแบบเป็นการจัดแต่งองค์ประกอบมูลฐานในการสร้างงานศิลปกรรม เครื่องจักร หรือประดิษฐกรรมของมนุษย์
        การออกแบบจะทำให้ เราสามารถถ่ายทอดรูปแบบจากความคิดออกมาเป็นผลงาน ที่ผู้อื่น สามารถมองเห็น รับรู้ หรือสัมผัสได้ เพื่อให้มีความเข้าใจในผลงานร่วมกัน


ประเภทของการออกแบบ
     
  1. การออกแบบทางสถาปัตยกรรม (Architecture Design)
เป็นการออกแบบเพื่อ การก่อสร้าง สิ่งก่อสร้างต่าง ๆ นักออกแบบสาขานี้ เรียกว่า สถาปนิก (Architect) ซึ่ง โดยทั่วไปจะต้องทำงานร่วมกับ วิศวกรและมัณฑนากร โดยสถาปนิก รับผิดชอบเกี่ยว กับประโยชน์ใช้สอยและความงามของสิ่งก่อสร้าง งานทางสถาปัยตกรรมได้แก่
                - สถาปัตยกรรมทั่วไป เป็นการออกแบบสิ่งก่อสร้างทั่วไป เช่น อาคาร บ้านเรือน ร้านค้า โบสถ์ วิหาร ฯลฯ
                - สถาปัตยกรรมโครงสร้าง เป็นการออกแบบเฉพาะโครงสร้างหลักของอาคาร
                - สถาปัตยกรรมภายใน เป็นการออกแบบที่ต่อเนื่องจากงานโครงสร้าง ที่เป็นส่วนประกอบของอาคาร
                - งานออกแบบภูมิทัศน์ เป็นการออกแบบที่มีบริเวณกว้างขวาง เป็นการจัดบริเวณพื้นที่ต่าง ๆ เพื่อให้เหมาะสมกับประโยชน์ใช้สอยและความสวยงาม
                - งานออกแบบผังเมือง เป็นการออกแบบที่มีขนาดใหญ่ และมีองค์ประกอบซับซ้อน ซึ่งประกอบ ไปด้วยกลุ่มอาคารจำนวนมาก ระบบภูมิทัศน์ ระบบสาธารณูปโภค ฯลฯ

        2. การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Product Design)
เป็นการออกแบบเพื่อการผลิต ผลิตภัณฑ์ ชนิดต่าง ๆงานออกแบบสาขานี้ มีขอบเขตกว้างขวางมากที่สุด และแบ่งออกได้มากมาย หลาย ๆ ลักษณะ นักออกแบบรับผิดชอบเกี่ยวกับประโยชน์ใช้สอยและความสวยงามของ ผลิตภัณฑ์ งานออกแบบประเภทนี้ได้แก่
                - งานออกแบบเฟอร์นิเจอร์
                - งานออกแบบครุภัณฑ์
                - งานออกแบบเครื่องสุขภัณฑ์
                - งานออกแบบเครื่องใช้สอยต่างๆ
                - งานออกแบบเครื่องประดับ อัญมณี
                - งานออกแบบเครื่องแต่งกาย
                - งานออกแบบภาชนะบรรจุผลิตภัณฑ์
                - งานออกแบบผลิตเครื่องมือต่าง ๆ ฯลฯ

        3. การออกแบบทางวิศวกรรม (Engineering Design)
เป็นการออกแบบเพื่อการผลิต ผลิตภัณฑ์ชนิดต่าง ๆ เช่นเดียวกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ ซึ่งมีความเกี่ยวข้องกัน ต้องใช้ ความรู้ความสามารถและเทคโนโลยีในการผลิตสูง ผู้ออกแบบคือ วิศวกร ซึ่งจะรับผิดชอบ ในเรื่องของประโยชน์ใช้สอย ความปลอดภัยและ กรรมวิธีในการผลิต บางอย่างต้องทำงาน ร่วมกันกับนักออกแบบสาขาต่าง ๆ ด้วย งานอกแบบประเภทนี้ได้แก่
                - งานออกแบบเครื่องใช้ไฟฟ้า
                - งานออกแบบเครื่องยนต์
                - งานออกแบบเครื่องจักรกล
                - งานออกแบบเครื่องมือสื่อสาร
                - งานออกแบบอุปกณ์อิเลคทรอนิคส์ต่าง ๆ ฯลฯ

        4. การออกแบบตกแต่ง (Decorative Design)
เป็นการออกแบบเพื่อการตกแต่งสิ่งต่าง ๆ ให้สวยงามและเหมาะสมกับประโยชน์ใช้สอยมากขึ้น นักออกแบบเรียนว่า มัณฑนากร (Decorator) ซึ่งมักทำงานร่วมกับสถาปนิก งานออกแบบประเภทนี้ได้แก่
                - งานตกแต่งภายใน (Interior Design)
                - งานตกแต่งภายนอก (Exterior Design)
                - งานจัดสวนและบริเวณ ( Landscape Design)
                - งานตกแต่งมุมแสดงสินค้า (Display)
                - การจัดนิทรรศการ (Exhibition)
                - การจัดบอร์ด
                - การตกแต่งบนผิวหน้าของสิ่งต่าง ๆ เป็นต้น ฯลฯ

        5. การออกแบบสิ่งพิมพ์ (Graphic Design)
เป็นการออกแบบเพื่อทางผลิตงานสิ่งพิมพ์ ชนิดต่าง ๆ ได้แก่ หนังสือ หนังสือพิมพ์ โปสเตอร์ นามบัตร บัตรต่าง ๆ งานพิมพ์ลวดลายผ้า งานพิมพ์ภาพลงบนสิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ งานออกแบบรูปสัญลักษณ์ เครื่องหมายการค้า ฯลฯ




กระบวนการเทคโนโลยี


กระบวนการเทคโนโลยีคืออะไร
    
    ในชีวิตประจำวันของมนุษย์มีกิจกรรมต่างๆ เกิดขึ้นมากมายตามเงื่อนไขและปัจจัยในการดำรงชีวิตของแต่ละคน ทำให้บางครั้งมนุษย์ต้องพบเจอกับปัญหาหรือความต้องการที่จะทำให้การดำรงชีวิตดีขึ้น เราเรียกว่า “สถานการณ์เทคโนโลยี"
การพิจารณาว่าสถานการณ์ใดเป็นสถานการณ์เทคโนโลยี จะพิจารณาจาก 3 ประเด็นคือ เป็นปัญหาหรือความต้องการของมนุษย์ เป็นปัญหาที่เกี่ยวข้องกับสิ่งแวดล้อม หรือเป็นปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเศรษฐศาสตร์
การแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการที่พบในสถานการณ์เทคโนโลยี จะต้องใช้ทรัพยากร ความรู้และทักษะต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง จึงจำเป็นต้องมีวิธีการหรือกระบวนการทำงานในการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการอย่างเป็นขั้นตอนที่ชัดเจน ซึ่งเรียกกระบวนการนั้นว่า “กระบวนการเทคโนโลยี”

กระบวนการเทคโนโลยีมีกี่ขั้นตอน
    
    กระบวนการเทคโนโลยี เป็นขั้นตอนการทำงานเพื่อสร้างสิ่งของเครื่องใช้หรือวิธีการอย่างใดอย่างหนึ่งขึ้นมาเพื่อแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการของมนุษย์ กระบวนการเทคโนโลยี ประกอบด้วย 7 ขั้นตอน ดังนี้
1. กำหนดปัญหาหรือความต้องการ (Identify the problem)
2. รวบรวมข้อมูล (Information gathering)
3. เลือกวิธีการ (Selection)
4. ออกแบบและปฏิบัติการ (Design and making)
5. ทดสอบ (Testing)
6. ปรับปรุงแก้ไข (Modification and improvement)
7. ประเมินผล (Assessment)